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Ensaio: Games via Vídeo

  • Foto do escritor: F. S. Lawliet
    F. S. Lawliet
  • 17 de jan. de 2018
  • 4 min de leitura

Nos últimos dois anos pudemos acompanhar um tipo de entretenimento entre adolescentes e pré-adolescentes que não é exatamente novo, mas que chama a atenção por sua massificação numa escala nunca antes vista. Trata-se dos "youtubers", termo designado para produtores profissionais ou semi-profissionais de vídeos que ganham a vida com a postagem do seu trabalho na plataforma YouTube, que se voltam especificamente para a área de jogos eletrônicos. Estes produtores, em variadas frequências de postagens de seus vídeos e em variados graus de qualidade, veem suas visualizações subindo, seus acessos crescendo, seus inscritos aumentando, a receita decolando e, cada vez mais, outros tantos como eles surgindo.

Uma das razões para este sucesso é a própria maneira na qual os jogos da atualidade andam sendo produzidos. Somente quem não acompanha de maneira alguma este mercado ainda cai na falácia de que "video-game é coisa para crianças", já que um número crescente de títulos, incluindo campeões de vendas, tem se focado em temas mais maduros e voltados para um público mais adulto. Gustavo Brigatti chegou a escrever para a ZH que no Brasil, a média da idade (de consumidores) varia entre 25 e 34 anos. É uma faixa etária que não apenas aprecia os jogos, mas também os compra – o que não acontecia antes, quando os pais eram os responsáveis pela aquisição e, consequentemente, podiam vetar títulos considerados inadequados.

Outro fator que explica essa onda é a emergência de criadores e produtores de jogos independentes, conhecidos como jogos indie. Estes jogos, que geralmente são produzidos por uma equipe significativamente menor do que as grandes produtoras se dispõem por um preço muito menor, ajudam a trazer uma maior diversidade no mercado, além de seus produtores serem mais abertos a tentar idéias e conceitos mais originais sem correr o risco de um revés financeiro, através de constante contato com o seu provável público-alvo através de redes sociais.

Dessa forma, com o público-alvo expandido com maior e mais diversificado acesso aos jogos até mesmo em sua etapa de produção, através da internet, foi uma questão de tempo até que a comunidade de youtubers profissionais (os primeiros surgidos pouco depois do próprio YouTube, em 2005, mas a grande maioria de hoje em dia a partir de 2013) explorassem esse nicho através de suas próprias preferências e com suas próprias abordagens. Isso gerou uma enorme variedade de conteúdo vinculado a jogos (desde jogadas casuais sozinho ou com amigos ou outros youtubers, como também noticiários, talkshows, resenhas e especulações de jogos) em pouquíssimo tempo, que atingiu em cheio o público consumidor de jogos com taxas muito altas de aceitação.

Entretanto, certos fatores que podem muito bem trazer riscos graves a um mercado tão novo devem ser observados pois, se ignorados, podem trazer a um fim precoce.

No YouTube, ao contrário de canais de televisão, o lucro é gerado a partir de acesso aos vídeos patrocinados (com as propagandas em banners, em clipes curtos exibidos antes do vídeo em si ou até mesmo de maneira direta dentro do próprio vídeo) e não a partir de especulações com audiência. Isso quer dizer que, em teoria, não há a necessidade de competitividade por acessos entre os próprios youtubers. No entanto, não é incomum brigas e desentendimentos dentro desta comunidade que acabam sendo temas de vídeos, o que acaba dividindo e polarizando o público dos envolvidos e estendendo a briga, amparada pelo já velho anonimato nutrido por ódio da internet.

Outro fator são restrições e problemas técnicos da própria plataforma do YouTube. Para Mathew Patrick, que comanda o canal The Game Theorists, o conteúdo publicado pelo canal que não interessa muito aos seus inscritos, ou que tenham uma freqüência de postagem incompatível com a disponibilidade de seu público, acaba sendo filtrado pelo próprio YouTube e não aparece mais nem para os inscritos e nem como uma recomendação a um não inscrito. Recentemente a empresa decidiu reduzir o valor ganho a cada 100 acessos, assim como desativar a notificação automática de vídeos novos de algum canal para seus inscritos, o que atrapalha muito tanto na qualidade da produção (e na vida em geral para quem escolheu viver disso) quanto na retenção de público dos canais.

Há também a briga pelo espaço com grandes empresas e veículos já consolidados que estão também começando a migrar para o YouTube, que já possuem capital mais do que suficiente para se manter e também um público retido. Sendo mais vistos por mais pessoas, estes vídeos acabam aparecendo mais na forma de recomendações a vídeos assistidos, o que acaba invisibilizando outros canais menores, em especial quem está começando um agora.

Existe também diversas polêmicas acerca das chamadas Networks (empresas que se comprometem a prover suporte aos canais vinculados e promover contatos entre patrocinadores, em troca de parte do ganho gerado pelos vídeos) que são defendidas por muitos mas repudiadas por muitos outros por conta de casos de atrito entre Network e youtuber associado. Um caso conhecido foi com a Network Paramaker, fundada pelo youtuber Felipe Neto, que passava por profundos problemas financeiros e perdendo vários associados, e acabou sendo vendida para uma multinacional francesa chamada Webedia, que gerencia outros sites como IGN Brasil, o AdoroCinema e o Tudo Gostoso, e que deixou o restante dos associados já insatisfeitos completamente sem amparo.

Assim, o YouTube oferece uma grande oportunidade para jovens que já não se vêem plenamente representados em um mercado de trabalho tradicional e querem ganhar a vida com um trabalho criativo, e o nicho de jogos possui público e renda que só tendem a crescer. Mas problemas próprios de uma vida corporativa e os males da internet ainda o tornam uma alternativa arriscada, na qual se destacar e conseguir construir uma carreira pode ser um desafio e tanto.


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